Ажиотаж вокруг Cyberpunk 2077 нарастал почти десять лет, с момента первого анонса игры в 2012 году. Польская студия CD Projekt Red, известная по серии «Ведьмак», обещала создать революционную, глубокую и свободную RPG в детализированной киберпанк-вселенной. Ожидания подогревались впечатляющими трейлерами, участием знаменитостей вроде Киану Ривза и громкими заголовками в прессе, называвшими проект самым ожидаемым релизом года, если не десятилетия.
1. Обещания и реальность
Действие игры должно было разворачиваться в мрачном антиутопическом мегаполисе Найт-Сити, мире высоких технологий, корпоративного шпионажа и кибернетических имплантов. Игрокам, особенно владельцам новейших консолей, сулили беспрецедентную свободу, обширный мир и глубокую кастомизацию. Восемь миллионов человек предзаказали игру, не видя финального продукта. Однако релиз 10 декабря 2020 года обернулся катастрофой.
Вместо революционного опыта игроки столкнулись с морем технических проблем. Социальные сети наводнили вирусные ролики с абсурдными багами: персонажи без штанов, танки, падающие с неба, деревья, растущие сквозь стены. Игра, особенно на консолях предыдущего поколения (PlayStation 4 и Xbox One), была переполнена ошибками, падениями производительности и примитивным искусственным интеллектом. Разочарование было настолько массовым, что Sony и Microsoft предложили полный возврат средств, а Sony даже временно удалила игру из своего цифрового магазина.
2. Корни проблем: история студии
Для инсайдеров индустрии такой исход не стал полной неожиданностью. История CD Projekt Red всегда балансировала между грандиозным художественным видением и техническими сложностями. Студия, основанная в 1990-х в Варшаве, начинала с локализации и переиздания игр. Их амбициозный проект — серия по книгам «Ведьмак» — с самого начала страдала от перегруженности функциями и технических недоработок. Даже успешный «Ведьмак 3» вышел с множеством багов, что создало среди фанатов своеобразную терпимость к «сырым» релизам студии.
Внутренняя культура компании, по словам бывших сотрудников, часто характеризовалась хаотичным менеджментом, нереалистичными сроками и выгоранием разработчиков («кранчем»). Амбиции маркетологов и руководителей часто опережали технические возможности инженеров.
3. Разработка Cyberpunk 2077: дым и зеркала
Анонсированная в 2012 году, Cyberpunk 2077 стала для студии первым шагом в абсолютно новом сеттинге. Маркетинговая кампания была грандиозной: участие Киану Ривза, обещания невероятно детализированного и живого мира. Однако внутри студии уже к 2019 году царила тревога. Грандиозные обещания, данные публике, расходились с реальным состоянием разработки. Игра отставала от графика, ключевые сотрудники уходили, а слухи о внутренних проблемах просачивались наружу.
Даты релиза неоднократно переносились — сначала на сентябрь 2020, затем на ноябрь и, наконец, на 10 декабря. Официальной причиной называлась необходимость «исправить ошибки» и сложности удаленной работы во время пандемии. Однако истинная причина крылась в том, что игра, особенно её консольные версии, была далека от готовности.
4. Стратегия тишины и разгромный релиз
CD Projekt Red применила необычную тактику, скрывая реальное состояние игры. Рецензентам разослали только версию для ПК, которая была в лучшем состоянии. Коды для консолей, особенно прошлого поколения, не предоставлялись вовсе. В результате первые обзоры были относительно позитивными, что лишь подогрело ажиотаж.
Правда вскрылась в день релиза. Игроки на консолях прошлого поколения получили практически неиграбельный продукт. Персонаж окружного прокурора из Мичигана Эшли Шоут, игравшей на PlayStation 5, не мог нормально бегать, уворачиваться или управлять автомобилем. Билли Март из Техаса, несмотря на увлекательный сюжет, был разочарован постоянными багами, ломавшими immersion. Сообщество в Reddit и на YouTube заполнилось смешными и грустными примерами неработающей игры: от персонажей в «Т-позе» до синхронно покидающих машины NPC, как в мюзикле.
5. Последствия и будущее
Реакция была мгновенной и жесткой. Акции CD Projekt Red обрушились. Компания пообещала возвраты денег «из своего кармана». Внутри студии прошли напряженные встречи сотрудников с руководством, где обсуждались нереалистичные сроки и ложные обещания. В Польше заговорили о возможном коллективном иске от инвесторов.
История Cyberpunk 2077 — это яркий пример того, как заоблачные маркетинговые обещания, внутренние проблемы разработки и давление сроков могут привести к одному из самых громких провалов в индустрии. Будущее игры и репутации студии теперь зависит от того, смогут ли они исправить положение масштабными патчами и выполнить, наконец, данные фанатам обещания. Как иронично заметил один из старых твитов официального аккаунта игры: «Вся игра будет мемом». Пророчество сбылось, но совсем не так, как мечтали создатели.
Обратите внимание: Оганесян настроен стать новым ведущим, а Савкина все чаще появляется на ББ, в последнем выпуске которого было очень жарко.
Больше интересных статей здесь: Новости.
Источник статьи: Киберпанк 2077 года должен был стать самой большой видеоигрой года. Что случилось?.