Геймеры под контролем: как в России могут регулировать игровую индустрию

В России обсуждается создание комплексной системы контроля над компьютерными играми. Инициатором выступил член комитета Госдумы по информационной политике Антон Немкин, который считает, что текущих мер, таких как возрастные рейтинги и списки запрещённых игр, недостаточно. По его мнению, необходим всеобъемлющий подход, охватывающий все стадии — от разработки и дистрибуции до запуска игры пользователем. Также парламентарий подчеркнул важность базового цифрового образования в этой сфере для повышения грамотности потребителей.

1. Почему игровая индустрия в фокусе внимания

Как пояснил в беседе с «Свободной прессой» Максим Александров, эксперт компании «Код Безопасности», активное развитие игрового рынка в последние два года и внимание к нему на высшем уровне закономерно приводят к появлению регуляторных инициатив. Президент Владимир Путин ранее указывал на необходимость регулирования отрасли, что вылилось в ряд соответствующих поручений. Поэтому разработка законопроектов, касающихся компьютерных игр, стала регулярной практикой для парламента, а контроль за публикуемым контентом — одним из ключевых направлений работы.

Эксперт обратил внимание на важную проблему: сегодня игры регулируются Федеральным законом №436, который приравнивает их к книгам или фильмам. Этот подход рассматривает игровой продукт как статичный, не учитывая его интерактивную природу и возможности для онлайн-взаимодействия между пользователями, что является фундаментальным отличием.

2. Что может дать новая система контроля

Внедрение предлагаемой системы управления, по задумке, должно предоставить покупателю более полную и прозрачную информацию. Помимо указания возрастного ограничения, планируется добавлять краткие пояснения о причинах его установления. Например, маркировка может конкретизировать: «сцены жестокости», «нецензурная лексика» или «эротический контент». Это поможет потребителям, особенно родителям, делать более осознанный выбор.

3. Существуют ли «антироссийские» игры?

На вопрос о существовании откровенно антироссийских игр эксперт ответил, что таковых в чистом виде нет. Однако некоторые проекты могут содержать отдельные элементы, формирующие негативный образ России или демонстрирующие символику организаций, запрещённых на территории РФ. В качестве примера была приведена игра Cyberpunk 2077, в украинской локализации которой использовались оскорбительные для России граффити и термины, что позже вынудило разработчиков принести извинения.

Более распространённой, по мнению Александра, является проблема пропаганды ценностей, приемлемых для западной аудитории, но чуждых или неприемлемых в российском обществе. Однако главную опасность эксперт видит не в самих играх, а в мультикультурной игровой среде, где в процессе онлайн-взаимодействия может распространяться нежелательная информация, способная влиять на пользователей.

Обратите внимание: Настоящая причина, по которой Шерлока могут отменить.

4. Как игры обходят ограничения

Несмотря на то, что многие официальные цифровые магазины приостановили операции для пользователей из России, это не стало непреодолимым барьером. Пиратские версии, по словам эксперта, — лишь один из вариантов, имеющий серьёзный недостаток в виде отсутствия доступа к онлайн-режимам. Гораздо чаще игроки прибегают к другим методам: используют посреднические сервисы для покупок или создают аккаунты, привязанные к другим странам, чтобы обходить географические ограничения. Эта практика стала массовой за последние два года.

5. Перспективы и риски регулирования

Успех парламентской инициативы, как считает Максим Александров, будет напрямую зависеть от формы её реализации. Жёсткие меры, такие как тотальная блокировка игр или целых платформ, могут привести к обратному эффекту — «эффекту запретного плода», который только подстегнёт интерес и поиск обходных путей.

Эффективной может стать лишь система, основанная на принципах информирования и корректной маркировки, а не на запретах. Такой подход должен предоставлять игрокам максимум данных для самостоятельного принятия решений, способствуя формированию ответственного и осознанного потребления игрового контента.

Больше интересных статей здесь: Новости.

Источник статьи: Эксперт объяснил, почему геймеры могут оказаться «под колпаком».